Virtuālās realitātes (ar 3D brillēm) spēles satura izmantošanas ietekme uz senioru kognitīvās un sensomotorās sistēmas funkcijas attīstīšanu. Promocijas darbs
dc.contributor.advisor | Lāriņš, Viesturs | |
dc.contributor.author | Liepa, Agris | |
dc.date.accessioned | 2025-05-06T10:55:49Z | |
dc.date.available | 2025-05-06T10:55:49Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.description | Promocijas darbs izstrādāts Latvijas Sporta pedagoģijas akadēmijā no 2014. līdz 2021. gadam. Aizstāvēšana: Veselības un sporta zinātnes promocijas padomes atklātā sēdē 2022. gada 21. aprīlī plkst. 15.00 Rīgā, Brīvības gatvē 333, 205. auditorijā. | lv_LV |
dc.description.abstract | Mūsdienās sabiedrība noveco. Visā pasaulē iedzīvotāju grupa vecumā no 60 gadiem jeb seniori (Kaupužs, 2011; Rudnicka et al., 2020) palielinās straujāk nekā jebkura cita iedzīvotāju grupa (Demography Report, 2009). Pēc Pasaules Veselības organizācijas (PVO) datiem, cilvēku skaits virs 60 gadu vecuma 2015. gadā bija aptuveni 900 miljoni, bet līdz 2050. gadam tas varētu pieaugt līdz pat diviem miljardiem (World Health Organization, 2018). Ir zināms, ka cilvēkam novecošanās procesa rezultātā rodas virkne sensomotorās sistēmas traucējumu (piemēram, līdzsvara un muskuļu spēka deficīts), neirālu (piemēram, sensoro, motoro neironu deģenerācija), muskulāru (piemēram, īpaši II tipa muskuļu šķiedru atrofija) un ar kaula blīvumu saistītu (piemēram, osteoporoze) komponentu pasliktināšanās (Granacher, Gollhofer, Hortobagyi, Kressig, & Muehlbauer, 2013). Kritieni un ar krišanu saistītas traumas ir viens no galvenajiem sliktas veselības cēloņiem cilvēkiem senioru vecumā (Halvarsson, Dohrn, & Ståhle, 2015). Statistika liecina, ka attīstītajās valstīs vismaz viena trešdaļa senioru, kas dzīvo sabiedrībā (nevis aprūpes namos), piedzīvo kritienu vismaz vienu reizi gadā (SegevJacubovski et al., 2011). Puse no senioriem virs 85 gadiem krīt. Kritienu skaits pieaug līdz ar vecumu. Kritieni un traumas noved pie funkcionāliem traucējumiem, invaliditātes, zemākas dzīves kvalitātes (Halvarsson et al., 2015). Pieaugot vecāka gada gājuma cilvēku skaitam uz vienu iedzīvotāju, finansiālie izdevumi veselības aprūpei palielinās. Pastāv uz zinātniskiem pētījumiem balstīti apgalvojumi, ka fiziskās aktivitātes senioriem var izmantot kā nefarmaceitisko metodi (Dallmeyer, Wicker, & Breuer, 2017). Pētnieki norāda, ka tas būtiski samazinātu sabiedrības veselības aprūpes izmaksas, ko rada sabiedrības novecošanās (Dallmeyer et al., 2017). Ne visi seniori spēj palikt aktīvi un nodarboties ar sportu dažādu veselības problēmu dēļ. Senioru ikdiena un aktivitāšu līmenis var tikt uzlabots, veicot vingrinājumus, kas ietver arī mazāk kustību un to amplitūdas. Pie mazas kustību amplitūdas vai statiskiem vingrinājumiem var pieskaitīt kognitīvo funkciju, līdzsvara un rumpja dziļās muskulatūras attīstošās aktivitātes. Rumpja dziļajai muskulatūrai ir būtiska nozīme senioru sensomotorās funkcijas uzlabošanā, kas saistīta ar krišanas risku (Hodges & Richardson, 1996; Key, 2013). Novērots, ka kritieni senioriem bieži notiek tad, kad tiem ir nepieciešams reizē veikt vairākas darbības (Vaillant et al., 2006). Zinātniskajā literatūrā to apzīmē ar terminu duāla veida vingrinājumi/uzdevumi (angl., dual-tasks). Spēja sadalīt uzmanību starp dažādām darbībām, proti, starp fiziskām un kognitīvām, ir dabiska cilvēka ikdienas darbības sastāvdaļa. Senioriem uzmanības sadalīšana staigāšanas laikā var novest pie izmaiņām gaitā un līdzsvara noturēšanā (Halvarsson et al., 2015). Ir zināms, ka smadzeņu daļa, kas atrodas pieres rajonā (saistīta ar kognitīvo funkciju (Yuan & Raz, 2014)), tāpat kā rumpja dziļā muskulatūra ir neaizsargāta pret vecuma izraisītiem deģenerācijas procesiem (Fjell et al., 2009; Fjell et al., 2014; Pfefferbaum et al., 2013; Raz, 1999; Raz et al., 1997). Ir pierādījumi, ka sensomotoro funkciju attīstošie vingrinājumi, kuru laikā rumpja dziļo muskulatūru kontrolē smadzeņu centri, tostarp kognitīvā funkcija, var būt efektīvāki nekā tradicionālās jeb standarta vingrošanas programmas senioriem (Markovic et al., 2015). Zinātniskajā literatūra ir maz aprakstītas intervences, kuru laikā vienlaikus tiek aktivizēta gan rumpja dziļā muskulatūra, gan kognitīvā funkcija. Ir pierādījumi, ka arī videospēles senioriem var sniegt pozitīvu efektu. Videospēles jeb 3D (3 dimensiju) virtuālās realitātes spēles aizvien vairāk tiek iekļautas klīniskajos pētījumos. Ir komerciāli pieejamas tehnoloģijas, kuras piedāvā spēlē „iegrimšanas” efektu jeb t. s. iegrimšanas pieredzi (angl. immersive experience). Tā ir virtuālā realitāte, kurā spēle tiek spēlēta, izmantojot 3D brilles ar trīs dimensiju tehnoloģijām, kas rada iespaidu, ka spēlētājs atrodas citā realitāte jeb spēlē iekšā. Šādas spēles iedarbība uz senioriem nav plaši pētīta. Lietojot standarta 3D virtuālās realitātes spēles, spēlētāja uzmanību var novērst dažādi ārējās vides faktori, jo tā tiek spēlēta uz plakana ekrāna. Virtuālās realitātes ar 3D brillēm tehnoloģija sniedz padziļinātāku vingrošanas nodarbības pieredzi. Tas var būt papildu motivējošais faktors nodarbību apmeklētības noturības nodrošināšanai. Līdz šim nav pietiekami izpētīta tādu virtuālās realitātes (ar 3D brillēm) vingrinājumu iedarbības efektivitāte senioru vecumā, kuros vienlaikus tiktu attīstīta gan kognitīvā funkcija, gan rumpja dziļā muskulatūra. Promocijas darbā ir pētīta un izvērtēta kognitīvā un sensomotorās sistēmas funkcija senioriem; pētīti un izvērtēti senioru sensomotoro funkciju ietekmējošie parametri, kuri zinātniskajā literatūrā asociējas ar krišanas risku. Tāpat pētījumā izstrādāts un izmantots virtuālās realitātes (ar 3D brillēm) spēles saturs, kurš vienlaikus attīsta gan kognitīvo funkciju, gan rumpja dziļo muskulatūru sensomotorās funkcijas uzlabošanai. | lv_LV |
dc.format | Electronic | |
dc.identifier.citation | Liepa, A. 2022. Virtuālās realitātes (ar 3D brillēm) spēles satura izmantošanas ietekme uz senioru kognitīvās un sensomotorās sistēmas funkcijas attīstīšanu: promocijas darbs: apakšnozare – sporta pedagoģija. Rīga: Latvijas Sporta pedagoģijas akadēmija. https://doi.org/10.25143/prom-rsu-lspa_2022-02_pd | lv_LV |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.25143/prom-rsu-lspa_2022-02_pd | |
dc.identifier.other | 1–136 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.rsu.lv/handle/123456789/381466 | |
dc.language.iso | lv_LV | |
dc.publisher | Latvijas Sporta pedagoģijas akadēmija | lv_LV |
dc.rights | Attribution-NonCommercial 4.0 International | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | - |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | |
dc.subject | promocijas darbs | lv_LV |
dc.subject | veselība | lv_LV |
dc.subject | novecošanās | lv_LV |
dc.subject | vecums | lv_LV |
dc.subject | fiziskā aktivitāte | lv_LV |
dc.subject | seniors | lv_LV |
dc.subject | motorā kontrole | lv_LV |
dc.subject | treniņš | lv_LV |
dc.subject | vingrinājums | lv_LV |
dc.subject.other | 3.3. veselības un sporta zinātnes; apakšnozare – sporta pedagoģija | lv_LV |
dc.title | Virtuālās realitātes (ar 3D brillēm) spēles satura izmantošanas ietekme uz senioru kognitīvās un sensomotorās sistēmas funkcijas attīstīšanu. Promocijas darbs | lv_LV |
dc.title.alternative | The Impact of the Use of Virtual Reality (With 3D Headset) Game Content on the Development of Senior Cognitive and Sensorimotor System Functions. Doctoral Thesis | en |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Files
Original bundle
1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
- Name:
- 2022-02_Liepa-Agris_PD.pdf
- Size:
- 4.73 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format